4.8
Star Citizen Alpha 4.8 LIVE : Tactical Strike
L'Alpha 4.8 est arrivée sur les serveurs LIVE le 13 mai. Et le menu est copieux. Au programme : un nouveau contrat endgame qui demande une vraie escouade organisée pour assaillir une station fortifiée de Nyx, une refonte complète du ravitaillement vaisseau à vaisseau, l'arrivée du Drake Ironclad et de son Command Module, le pass Gold Standard pour l'Aegis Hammerhead, et un système qui te permet enfin de sauvegarder le loadout de tes vaisseaux et de les retrouver après destruction.
Build : VERSION 4.8.0-LIVE.1825000
Attention, 4.8 s'accompagne d'un wipe LTP. Seuls les blueprints sont préservés. Économie, personnage, réputation, vaisseaux gagnés en jeu, items lootés : tout repart à zéro. aUEC de départ : 20 000.
Et un conseil avant de partir en aventure : pense à imprimer ton loadout à l'ASOP. Tu vas vite comprendre pourquoi en lisant la suite.
Tactical Strike Group : l'assaut coordonné débarque
Le Tactical Strike Group, ou TSG pour faire court, est un nouveau contrat endgame taillé pour les grosses escouades organisées. La mission : prendre d'assaut une station QV Extraction Stations tenue par une faction hostile dans la ceinture de Nyx. Tout ça en six phases, qui demandent une vraie coordination entre tailles de vaisseaux et rôles de combat. Plus l'assaut avance, plus la résistance se durcit, et plus les récompenses montent.
Les six phases de l'assaut
Phase 1, rassemblement et défense du Tranquility. Tu escortes l'Idris Tranquility de la People's Alliance jusqu'à sa position. C'est ce vaisseau qui va te servir de plateforme mobile pour réparer, réarmer et faire le plein pendant toute l'opération.
Phase 2, destruction des relais de puissance. Vise les relais extérieurs. Et oublie tes armes énergétiques, elles ne font rien sur ces cibles durcies. Il te faut du balistique. Une fois les relais détruits, les tranchées d'accès à la superstructure s'ouvrent.
Phase 3, destruction des unités de refroidissement. Cette fois c'est l'inverse : les Cooling Units encaissent l'énergétique. Les petits vaisseaux s'engagent dans les tranchées intérieures pour les atteindre. Plus tu y restes, plus tu accumules des dégâts de distorsion.
Phase 4, destruction du noyau et défense du Tranquility. Une fois les volets ouverts, tu peux pénétrer dans la chambre du noyau. La distorsion et les radiations grimpent fort à l'intérieur. Pendant ce temps, les forces hostiles intensifient leurs attaques sur le Tranquility, et les vaisseaux extérieurs doivent absolument tenir la position.
Phase 5, infiltration et override. Le noyau détruit, la section FPS de la station devient accessible. Une équipe au sol embarque, se fraye un chemin et atteint le terminal d'override.
Phase 6, évacuation de Gabe. Récupère le pilote otage Gabe Windell, détenu par les Shattered Blade, et fais-le sortir de la station pour boucler le contrat.
Ce qu'il faut retenir
- Contrat dispo via le Contract Manager dans Nyx, catégorie Verified Mercenary Contracts
- Pensé pour 7 vaisseaux et plus, toutes tailles confondues
- Les petits passent par les tranchées intérieures ; les gros restent dehors et défendent le Tranquility
- L'Idris Tranquility fait office de base mobile : réparation, réarmement et plein de carburant pour les vaisseaux qui rentrent dans son hangar
- Armes balistiques contre les cibles durcies ; armes énergétiques contre Cooling Units et noyau
- Tu accumules de la distorsion dans les tranchées, et encore plus dans la chambre centrale du noyau
Les QV Extraction Stations
Ces stations sont les vestiges des opérations industrielles abandonnées par QV Planetary Services dans Nyx. Elles ont depuis trouvé une seconde vie comme forteresses pour la faction qui s'y est installée, et servent maintenant de terrain de jeu au contrat TSG. L'extérieur est délabré, l'intérieur est durci. Pas le genre d'endroit où tu te poses tranquillement.
Tolérance aux forces G et combinaisons de vol
Ce que tu portes dans le cockpit a maintenant un impact direct sur ta résistance aux forces G. Les combinaisons de vol sont faites pour ça : elles te permettent de tenir des virages plus serrés, plus longtemps, avant de partir au tapis. L'armure de combat fait exactement l'inverse. Conçue pour le sol, elle te plombe en cockpit. Du coup, le choix de ta tenue devient un vrai arbitrage entre voler et combattre au sol.
Bonne nouvelle, la plupart des combinaisons de vol s'achètent en aUEC dans le jeu : chez Cubby Blast à Area18, Tammany and Sons à Lorville, Cordry's à Levski, Skutters à Grim HEX, et chez les tradeposts indépendants de Pyro.
Ce qui change
- La tolérance aux G est calculée dynamiquement à partir de la tenue portée
- Les combinaisons de vol donnent un bonus positif au-dessus de la baseline
- Les armures de combat appliquent un malus, qui s'aggrave du léger au lourd
- Les sous-combinaisons comptent aussi dans le calcul
- Le modificateur est réparti sur l'ensemble du set, donc un loadout partiel a un effet proportionnel
- Les combinaisons de vol de combat ajoutent 15 % de mitigation de dégâts en plus du bonus G : une vraie option défensive si tu hésites avec une armure
- En Arena Commander, les modes course te font spawn avec la meilleure combinaison de course dispo par défaut
Les paliers de tolérance
Si tu portes une combinaison de vol course ou combat, tu es au sommet du tableau : c'est le mieux que tu puisses avoir en cockpit. Sans rien, tu es à la baseline, c'est-à-dire la référence à partir de laquelle tous les modificateurs s'appliquent.
Maintenant si tu enfiles une armure de combat, ça se gâte. Une armure légère ou moyenne te fait perdre une partie de ta tolérance, sans que ce soit dramatique. Mais une armure lourde complète, c'est le tapis garanti à la moindre manœuvre serrée. Protection maximale au sol, oui. Mais en vol, oublie les belles courses-poursuites.
Missions de ravitaillement et refonte du système
Le ravitaillement reçoit un double traitement en 4.8. D'un côté, un nouveau type de contrat dédié aux pilotes qui possèdent un vaisseau ravitailleur. De l'autre, une refonte complète du fonctionnement vaisseau à vaisseau.
Première grosse nouveauté : un mode opérateur dédié sur le ravitailleur, exactement comme pour le salvage ou le minage. Tu appuies sur M pour l'activer, ça étend ou rétracte ta buse, et ça permet aux deux parties d'envoyer une requête de docking. Une fois arrimé, tout passe par la Vehicle Maintenance App : tu choisis le volume, tu confirmes, et le carburant part. Côté ravitailleur, dès qu'un achat est validé et qu'un pod est ouvert, le débit se fait tout seul. Tu peux toujours intervenir manuellement pour ouvrir, fermer ou transférer d'un pod à un autre si tu veux contrôler finement.
Avec ça, dix nouveaux pods et buses font leur entrée. Et un nouveau système de balises de ravitaillement permet à un pilote en panne sèche de signaler son besoin à n'importe qui dans le coin.
Partie 1 : les nouvelles missions
Les contrats sont proposés par le United Wayfarers Club via le Contract Manager. Ils sont taillés pour les pilotes de Starfarer et autres ravitailleurs. Le paiement passe en escrow pendant l'opération, et tu touches une fois la mission validée. Les vaisseaux IA sont toujours passifs et n'initient jamais le docking, c'est à toi d'envoyer la requête.
Une variante Multi Ship Refuel t'envoie ravitailler plusieurs vaisseaux dans la même zone. Et les missions de base ont une échelle de difficulté qui te confronte à des réservoirs de plus en plus gros. De nombreux blueprints de buses ont aussi été ajoutés en récompense.
Sur la balise de ravitaillement pour panne sèche : tu peux émettre une demande via le MobiGlas en précisant si tu cherches de l'hydrogène, du carburant quantique, ou les deux. Un Starfarer IA répond rapidement et fait route vers toi. Bonne nouvelle, un vaisseau totalement à sec ne peut pas bouger, mais l'autodocking ne consomme rien : tu peux te laisser approcher sans souci.
Les contrats disponibles
Ravitailler un vaisseau échoué. Un IA est à l'arrêt à la position indiquée. Tu y vas, tu déploies ta perche, tu te dock, tu remplis. Une fois plein, le vaisseau accepte la demande et part en QT. Plutôt taillé pour un Starfarer qui a assez de réserve pour remplir le réservoir cible à partir de zéro.
Recevoir du carburant d'un ravitailleur IA. Un Starfarer IA arrive jusqu'à toi et te propose de te ravitailler. Tu le cibles, tu appuies sur N pour demander le docking, tu t'alignes sur sa buse, et tu confirmes l'achat dans la Vehicle Maintenance App. Le paiement sort de l'escrow une fois le transfert terminé et le désamarrage effectué. L'IA repart en QT après l'échange.
Variante embuscade. Toutes les balises de détresse ne sont pas authentiques, attention. Certains contrats t'envoient vers un satellite leurre qui diffuse un faux signal. À l'arrivée, le donneur d'ordre te prévient que quelque chose cloche, et des vaisseaux hostiles débarquent en QT. Tu les élimines, tu touches un bonus en plus du paiement de base. Tu préfères fuir, le contrat est quand même validé au montant minimal. Le nombre d'attaquants reste modéré, vu que tu pilotes un ravitailleur.
Partie 2 : refonte du système
Côté items et fonctionnement :
- Le débit est maintenant une propriété fixe de la buse, plus question de le régler à la main. Du coup, plus moyen de casser une buse avec un mauvais réglage
- L'hydrogène est toujours transféré avant le quantique quand les deux sont demandés. Les pods des deux types peuvent rester ouverts en même temps
- 10 nouveaux items : 5 pods et 5 buses, avec rééquilibrage des anciens. Débit, capacité et résistance varient selon les modèles
- Les pods voient leur capacité de stockage augmenter significativement
- Les stats des pods et buses ont été retravaillées : le pod modifie le débit défini par la buse, et il y a maintenant un débit distinct pour le quantique et l'hydrogène
- Les pods sont vendus en commodity shop dans les stations
Côté interface :
- L'écran de gestion des pods passe de deux écrans à un seul
- Le remplissage est affiché en valeur absolue (450/600 SCU par exemple) plutôt qu'en pourcentage
- Les contrôles de valves sont retirés de l'écran
- Le paiement, la timeline et un bouton Annuler restent visibles pendant le ravitaillement actif
- Un hint d'interaction pour entrer en mode Ravitaillement s'affiche en bas à droite du HUD quand tu es au siège pilote
Item Recovery : sauvegarde des loadouts
C'est probablement le changement le plus impactant pour les pilotes en 4.8. Jusqu'ici, claim un vaisseau te le rendait toujours en configuration constructeur, et toutes tes modifs étaient perdues. À partir de cette mise à jour, tu peux sauvegarder un snapshot du loadout actuel de ton vaisseau directement à l'ASOP.
Quand ton vaisseau est détruit, tu as le choix : claim constructeur gratuit avec un cooldown long, ou claim de ton loadout assuré au prix d'aUEC mais avec un cooldown plus court. Tes composants et armes personnalisés peuvent enfin être préservés à travers les claims, tant que ton snapshot est à jour. Le tout sous une condition simple à retenir : pas de snapshot, pas de récupération.
L'ASOP impose aussi une limite de 25 vaisseaux livrés par lieu, et une nouvelle vue Local ships only te permet de voir d'un coup d'œil ce qui est délivré sur place. Tu peux d'ailleurs détruire un vaisseau directement depuis cette vue locale si besoin.
Le vocabulaire à connaître
Un Loadout Saving, c'est un snapshot du loadout actuel sauvegardé à l'ASOP. Il inclut les composants équipés, les armes du vaisseau, le contenu des lockers et les posters muraux. Pas les munitions ni les missiles. Et pas les items « bricked » non plus.
Un item est dit Registered quand il fait partie d'un snapshot et peut donc être récupéré.
L'Insured Loadout Claim, c'est le claim qui te rend ton vaisseau dans l'état du dernier snapshot. Le coût en aUEC dépend du hull et de la valeur de la configuration sauvegardée. Toujours hors munitions et missiles.
Un item ou un vaisseau Bricked, c'est ce que devient l'original quand tu en récupères une copie par claim. Après une courte période de grâce, il passe en non-fonctionnel. Il reste dans ton hangar et tu peux le scrapper.
Comment fonctionnent les claims maintenant
- Deux options à l'ASOP au moment du claim : loadout constructeur, ou loadout assuré
- Le loadout constructeur est gratuit, reprend la config par défaut du hangar web ou l'in-game default, et a un cooldown long
- Le loadout assuré te rend ton vaisseau avec tous les composants enregistrés en place, coûte de l'aUEC selon les composants, et a un cooldown plus court
- Le cooldown du claim assuré démarre au spawn du vaisseau, pas à sa destruction
- L'option de réduire le cooldown d'un claim standard contre de l'aUEC a disparu. Ça fait partie du système d'assurance maintenant
- Un claim brick l'ancienne instance du même vaisseau après une courte période de grâce
Sauvegarder un snapshot
- L'icône de sauvegarde de l'ASOP s'utilise quand ton vaisseau est sorti
- Les snapshots incluent composants, armes et posters placés
- Un nouveau snapshot remplace l'ancien. Les items qui n'apparaissent plus perdent leur statut enregistré, sauf s'ils sont présents dans un autre snapshot
- Les vaisseaux imbriqués (un chasseur dans un porte-vaisseau par exemple) sont inclus dans le snapshot parent s'ils sont présents au moment de la sauvegarde. Ils peuvent aussi avoir leur propre snapshot indépendant
- Les vaisseaux IA volés ne peuvent pas être enregistrés
- Un item enregistré peut apparaître simultanément dans plusieurs snapshots de vaisseaux différents
Consommables et vaisseaux bricked
- Les munitions et missiles ne reviennent pas avec un claim assuré. Tu dois te ravitailler après chaque claim
- Les fusibles sont restaurés dans l'état du snapshot
- Les vaisseaux bricked ne sont pas retirés automatiquement du hangar. Tu peux les sortir pour récupérer le cargo qui était à bord avant de scrap
- Tu peux scrap un vaisseau bricked. Tes propres vaisseaux scrappés peuvent quand même être re-claim plus tard
- Les composants enregistrés ne peuvent pas servir de turn-in pour des récompenses de mission
La VMA bouge aussi
- La Vehicle Manager App ne sauvegarde plus les loadouts. Ça passe maintenant par l'ASOP
- Elle se limite à la customisation des vaisseaux, comme les interactions au tracteur beam
- Elle n'affiche plus que les vaisseaux stockés à ton emplacement actuel, peu importe à qui ils appartiennent
- Les customisations issues de packages pledged s'appliquent maintenant correctement
- Les vaisseaux imbriqués sont reflétés correctement comme partie de l'état stocké du parent
Drake Ironclad et Ironclad Assault
La gamme Ironclad de Drake débarque enfin dans le PU. Ce sont de gros vaisseaux de logistique et de combat, construits autour de l'usage des Drake Command Modules. Avec une particularité notable : contrairement aux vaisseaux classiques, l'Ironclad ne peut pas être piloté seul. Le Command Module fourni doit être arrimé et appairé à la coque pour que le contrôle de vol s'active.
Drake Command Module
Le système de Command Module introduit un nouveau mécanisme d'appairage : un vaisseau plus petit, pleinement pilotable, prend le contrôle d'un vaisseau plus gros qui ne peut pas voler par lui-même. En 4.8, c'est aussi le cas du Drake Caterpillar. Sans Command Module attaché, le Caterpillar host ne peut plus être piloté du tout.
Le flow général : le Parasite se dock au Host et lance une System Migration Procedure (SMP), une phase transitionnelle courte pendant laquelle les deux vaisseaux sont non-fonctionnels. À la fin de la SMP, le pilote du Parasite prend le contrôle total de l'unité appairée à travers les systèmes du Host. Le processus s'inverse proprement au désamarrage.
Petit détail à retenir : le docking par défaut change de raccourci pour éviter les conflits avec le toggle landing gear. C'est désormais RALT+N pour le docking et désamarrage entre vaisseaux. Préféré à ALT+N pour garder les requêtes ATC sur ALT+N et améliorer l'usage HOTAS.
Pendant la SMP
- Tous les MFD des deux vaisseaux affichent une UI dédiée au transfert avec la progression de la migration
- Plus aucun propulseur ni arme ne fonctionne sur l'un ou l'autre
- Le Command Module ne peut pas se désamarrer pendant cette phase
- Les lumières du cockpit du Command Module changent de couleur pour signaler la transition
Une fois la SMP terminée, l'input de mouvement contrôle les deux vaisseaux comme une seule unité. Le MFD Power Management gère l'allocation de puissance du Host. Self-Status et MFD Casts affichent l'ensemble Command Module + Host plutôt que le seul Command Module. Toutes les fonctions standard restent accessibles : combat, QT, services de landing, docking sur vaisseaux et stations.
Aegis Hammerhead : pass Gold Standard
Le Hammerhead reçoit enfin son traitement Gold Standard. Et c'était attendu. Tout l'intérieur a été retravaillé pour atteindre le niveau des vaisseaux les plus récents, des quartiers d'équipage à la cale, en passant par les cockpits des tourelles, la cabine capitaine et les zones de service en sous-pont. Le passage corrige aussi un paquet de bugs présents depuis la sortie originale du vaisseau : collisions manquantes, problèmes de visarea et d'atmosphère dans les tourelles, life support surchargé, interactions et UI cassées sur l'ascenseur cargo, les baies de composants et les relais de puissance.
Art et géométrie
- Intérieur entièrement retravaillé au niveau Gold Standard
- Ajout d'une salle de générateur gravitationnel
- Casiers personnels ajoutés dans les quartiers d'équipage
- Lumières flottantes corrigées dans la baie de composants vide de la cale
- Géométrie du logement d'extincteur corrigée
- Panneaux de signalisation du pont restaurés au plafond
- Portes de la salle de bain réajustées contre le mur
- Plusieurs problèmes de LOD résolus : portes et assets qui perdaient leurs textures ou leur visibilité à distance
Technique et fonctionnel
- Radar passé en taille 3
- Les portes des baies de composants s'ouvrent maintenant complètement
- Les baies de composants sont redimensionnées pour accueillir correctement leur composant
- Collisions ajoutées sur les grandes baies de composants en cale, sur les pièces de relais partout dans le vaisseau, et dans certaines zones de la cabine capitaine
- Suppression d'une boîte de collision qui bloquait le centre d'un couloir principal
- L'échelle de la cale n'est plus bloquée quand la porte Grav Gen est ouverte
- Plusieurs corrections de visarea : ascenseur cargo, certains types de portes récurrents
- UI de l'écran d'ascenseur cargo recalée sur sa géométrie physique
- Les ascenseurs personnels de droite ne sortent plus de la géométrie quand ils descendent
- La porte d'accès de la tourelle supérieure du Gold Standard s'ouvre correctement
- Interactions et prompts corrigés sur les MFD de tourelles, le Power Relay en cale, les boutons des baies du pont supérieur, les râteliers d'armes
- Audio recalé entre zones intérieures, plus de coupures brusques
- Faux prompt « Get Up » près des lits supprimé
Systèmes et balance
- Le life support, jusqu'ici sévèrement surchargé, fonctionne maintenant dans les paramètres prévus
- La tourelle avant droite, qui n'avait pas d'atmosphère respirable, est maintenant correctement pressurisée
- Les canopées de tourelles ont enfin des collisions, ce qui ferme un trou d'embarquement abusif via les accès tourelles
Service hangar de vaisseau
Les services que tu utilises en zone d'atterrissage — réparation, restock, plein de carburant — débarquent directement sur les gros vaisseaux capitaux. Quand tu te poses dans le hangar d'un vaisseau qui supporte la fonction, tu ouvres ton MobiGlas, et tu demandes les services exactement comme dans une station ou un outpost.
Pour cette première release, la fonction est active sur l'Idris IA du contrat Tactical Strike Group, ainsi que sur certains gros vaisseaux joueurs. Tu peux utiliser ton Idris, ton Polaris ou ton 890j pour ravitailler les vaisseaux qui rentrent dans leurs hangars. Le 600i Explorer et le Carrack, eux, sont taillés pour restock les véhicules au sol qui rentrent dedans.
Comment ça marche
- Tu te poses dans le hangar d'un vaisseau qui propose les services, et tu restes assis dans ton cockpit
- Tu ouvres le MobiGlas et tu vas dans Vehicle Maintenance Services, la même app qu'en station
- Tu demandes ce dont tu as besoin. Plusieurs vaisseaux peuvent être servis en parallèle
- Aucune action requise de l'équipage du gros vaisseau
- La fonction est active sur l'Idris IA pendant le contrat TSG
Économie et approvisionnement
- Les commodities de service vaisseau sont maintenant achetables en commodity shop partout dans le PU
- Munitions, contre-mesures, carburant quantique, hydrogène et RMC sont vendus dans les admin offices. Seraphim Station, les TDD et les admin offices des grandes stations en sont fournis
- Le prix est fixé par le vaisseau IA dans cette release. Pas encore ajustable par les joueurs
Armure et boucliers : rééquilibrage
Plusieurs ajustements à la hausse sur la déflexion d'armure des gros vaisseaux, capital ships compris. Les vaisseaux qui se situent entre les chasseurs lourds et les gros vaisseaux comme le Hammerhead — Redeemer, séries Constellation — reçoivent maintenant leur propre balance d'armure.
Côté boucliers : refonte des composants sur l'ensemble de la grille. La plupart des boucliers perdent environ 20 % de santé, mais leur vitesse de régénération augmente en compensation. À toi de voir si tu préfères encaisser plus longtemps ou récupérer plus vite.
Armes, munitions, composants : ajustements
La taille SCU des munitions balistiques a été réduite à environ 10 % de leur taille cargo précédente. Un gros allègement pour les soutes. Les armes Attrition prennent un pass de balance : moins de dégâts, plus de chaleur par seconde, temps de charge augmenté.
Côté économie, large mise à jour des prix sur les composants, armes et munitions. Beaucoup de composants voient leur prix augmenter, d'autres baissent franchement : certains réservoirs de carburant, missiles, torpilles et d'autres items du genre.
Autres updates vaisseaux
- Audit complet des item ports de tous les vaisseaux, pour fixer la configuration éditable / non-éditable
- Tous les Caterpillar pirates sont convertis en Caterpillar + skin
- Nouveaux vaisseaux ajoutés aux shops aUEC : Perseus, RSI Salvation, Drake Clipper, RSI Hermes, MDC
Nouvelles coiffures et pilosité
Sept nouvelles coiffures et une nouvelle barbe arrivent, en plus de la mise à jour d'une coiffure existante et d'une barbe pour les remonter au niveau de qualité actuel. De quoi varier un peu les têtes dans les bars du verse.
Nouvelles armes FPS
UltiFlex Crossbow
L'arbalète arrive enfin. Carreau qui éclate à l'impact, chute balistique marquée, mécanisme quasi silencieux. C'est une arme qui demande de la précision, mais qui te laisse frapper sans révéler ta position. Plutôt sympa pour ceux qui aiment jouer infiltration.
Kastak Arms Plasma Grenade
Première grenade de zone du jeu. Contrairement aux frag classiques qui font un seul boum, la Plasma Grenade détonne en rafale après son atterrissage. Elle libère des explosions successives sur plusieurs secondes. C'est fait pour tenir une position, débusquer un ennemi en couverture, ou punir une percée dans un couloir. Tu prépares, tu lances, et la grenade fait le travail toute seule.
Ses caractéristiques :
- Détonations successives après l'atterrissage, sur plusieurs secondes
- Dégâts énergétiques (plasma) à chaque détonation, dans un rayon utile de 15 mètres
- Pas de temps d'armement, juste un fuse temporisé après le lancer
- Peut être détruite en vol pour la faire exploser plus tôt
- Pensée pour couper un passage, pas pour un gros burst unique
Côté usage : chokepoints, portes, couloirs, toute zone où l'ennemi doit forcément passer. Coordonne avec ton équipe pour pousser l'adversaire dans la zone de déni au lieu de le laisser attendre que ça passe. Achetable chez les vendeurs d'armes et trouvable en loot.
Nouveaux vêtements et armures
De nombreuses combinaisons de vol arrivent dans les boutiques. Les lieux d'achat : Cousin Crow's, Tammany and Sons, Cubby Blast, Omega Pro, Skutters, Cordry's, et les Black Market armor stalls à Checkmate.
Autres updates armes et items
- BOOMTUBE : rayon d'explosion réduit de 2,5 m à 1,5 m (-40 %). Dégâts physiques de 25 000 à 20 000 (-20 %). Dégâts énergétiques de 25 000 à 21 000 (-16 %)
VR expérimentale
- Les prompts F sont maintenant rendus en monde plutôt qu'en screenspace, ce qui les rend nativement compatibles VR
- Nouveau réticule FPS 3D et hitmarkers pour VR, activable via la cvar
w_crosshair_3d(on par défaut en VR) - Correction d'un bug d'ombre où le stereo-shift n'était pas pris en compte dans certains cas
- Correction du cropping VR en mode théâtre plein écran
- Correction du mauvais confinement souris lors des changements de résolution
- Renommage interne IsStereoModeEnabled → IsVREnabled pour clarifier que ça englobe aussi le mode théâtre
- Conservation des résolutions à travers les bascules de modes VR
r_ResolutionScalecassé désactivé en VRpl_proceduralRecoil.enableHeadRecoildésactivé en VR (motion sickness)
Corrections de bugs et stabilité
4.8 embarque plus de 166 corrections de bugs et de crashes depuis 4.7. 73 d'entre elles viennent directement de l'Issue Council.
- 17 fixes de crashes client
- 4 fixes de crashes serveur
- Plusieurs deadlocks Main-Thread corrigés
Inventaire
- Survol des slots d'équipement qui ne mettait plus en surbrillance les bons items : corrigé
- Icône de port en main qui manquait dans l'UI : restaurée
- Items glissés dans les slots qui ne s'équipaient pas : corrigé
- Slot Place in Hand qui manquait dans la sélection de loadout : restauré
- Panneau d'inventaire d'item port véhicule qui flashait et se fermait, rendant l'item inutilisable pour la session : corrigé
- Plus de blocage d'accès au stockage vaisseau lié à la taille de l'acteur
- Capacité et espace dispo qui ne se mettaient pas à jour en bougeant des items : corrigé
- Bouton Stack All qui faisait flicker et laissait des items en pending : corrigé
- Comportement d'auto-stack inconsistant en inventaire perso : corrigé
- Stream out / stream in sur une station QV qui cassait totalement l'inventaire : corrigé
- Items équipés invisibles lootés sur cadavres NPC : corrigé
Missions
- Contrats Ambush de difficulté supérieure qui n'apparaissaient pas après en avoir complété un de tier inférieur : corrigé
- Cooldown excessif des Ambush avant repopulation : corrigé
- Mission Nyx recover cargo bloquée sur l'objectif Go to : corrigé
- Cible scan bounty hunter qui ne spawn pas à l'emplacement de mission dans Nyx : corrigé
- Missions salvage claim absentes dans Nyx : corrigé
- Aucune IA hostile qui spawn dans les Pyro Contested Zones : corrigé
- Reward rooms vides en fin de Pyro Contested Zone : corrigé
- Carte d'accès maintenance qui ne spawn pas pendant Storm Breaker : corrigé
Combat et armes
- Chasseurs lourds avec une config d'armure spécifique qui devenaient totalement immunisés aux dégâts des armes de taille 1 à 3 : corrigé
- Damage maps qui enregistraient plusieurs impacts pour un seul projectile : corrigé
- Laser Idris qui n'infligeait pas de dégâts aux portes des véhicules : corrigé
- NN-14 Neutron Cannon avec un compteur de capacitor trop élevé sur une arme : corrigé
- NN-14 Neutron Cannon avec une recharge trop rapide : corrigé
- NN-15 affiché comme NN-14 dans la VMA : corrigé
- Repeaters Panther avec un cooldown plus rapide que les armes équivalentes : corrigé
Vaisseaux et véhicules
- Mass boxes des véhicules au sol qui se détachaient à la mort et entraient en collision avec l'épave : corrigé
- Combat IA avec désync, jitter et téléportation marquées : corrigé
- RSI Hermes absent d'Arena Commander : corrigé
- Bouclier du MISC Hull A qui couvrait incorrectement de grosses portions des spindle plates : corrigé
- Lit supérieur du MISC Hull B sans prompt de sortie : corrigé
- Bug visarea sous la coque du MISC Hull B au niveau de l'ascenseur : corrigé
- Lumières de lit du MISC Hull B qui clignotaient en mode urgence quand la cabine était en auxiliaire : corrigé
- Radar du RSI Aurora Mk2 qui ne se détachait pas de son receptacle : corrigé
- Mauvais textes sur certains écrans d'ascenseur extérieurs : corrigé
- Feux de landing et nav du Drake Corsair trop lumineux : corrigé
- 2 phares sur 7 actifs sur le Greycat UTV : corrigé
- Position du rack d'armes du Greycat UTV décalée : corrigé
- Dégâts non propagés correctement sur certains composants du Greycat UTV : corrigé
- Label placeholder visible à l'avant du Greycat UTV : corrigé
Personnages et équipement
- Mutton chops avec mauvaise géométrie quand un casque est équipé : corrigé
- Casques Voidripper qui perdaient leur prompt de pickup après avoir été lâchés : corrigé
- Intérieur du casque Aves visible à travers le shader de lentille : corrigé
- Variantes Argus qui laissaient respirer en espace alors qu'elles ne sont pas scellées : corrigé
- Duck Flat Cap sans géométrie d'affichage boutique : corrigé
UI et MobiGlas
- Barres de scroll inutilisables manuellement sur plusieurs apps MobiGlas : corrigé
- Logo Hockrow Agency manquant dans l'app Reputation : corrigé
- Toggle filtre local storage de l'ASOP sans labels : corrigé
- Timer countdown Ship Ambush qui affichait un placeholder texte brut : corrigé
Lieux
- Possibilité de traverser les portes du hangar des Distribution Centers à pied : corrigé
- Majorité du RCD de Nyx sans labels sur la minimap : corrigé
- Proxy de collision invisible qui bloquait un passage devant une porte dans le cargo room du RCD Nyx : corrigé
- Géométrie décalée des ports de docking de Levski : corrigé
- Item placeholder visible au kiosque shop de la Contested Zone de Checkmate : corrigé
- Erreur visarea sur les portes latérales du niveau bas du Polaris dans les stations logistiques de Nyx : corrigé
Audio et VOIP
- Comms voix coupées avant la fin pendant les missions Nyx : corrigé
- VOIP absente par intermittence : corrigé
- Son du laser de minage qui se coupait à l'entrée de la chambre d'alignement au RCD Nyx : corrigé
Minage
- Nœuds de minage à difficulté excessive partout dans le verse, la plupart affichés en Impossible : corrigé
- Stalagmites de donjons ASD avec label de qualité incorrect : corrigé
- Cailloux rares Bexalite de surface mal classés en profil Beryl : corrigé
Performance
- Chute du framerate client à ~6 FPS dans le Wikelo Hangar pendant les missions Collector : corrigé
- Réduction des draw calls et du poly count dans la salle laser du RCD Nyx qui dépassait le budget : corrigé
- Requête camera visarea coûteuse à l'intérieur d'une épave de Caterpillar : corrigé
Arena Commander
- Badge 2953 Vanduul Aggressor non distribué à la vague 25 d'Endless Vanduul Swarm : corrigé
Connectivité
- Erreur de déconnexion qui empêchait un personnage de spawn à cause d'un streaming root invalide : corrigée
- Code de livraison freight elevator sans gestion d'erreur, pouvant provoquer la perte d'items sur commandes cargo : corrigé
Issues connues à garder en tête
- Cibles QT de mission qui s'éloignent rapidement dans l'espace
- Multi-véhicules qui passent en mode SCM GUN pendant les Jump Tunnels, le QT ou le vol normal
- Grenades amorcées sans marqueur HUD de warning pour les joueurs alentour
- Plusieurs ordinateurs portables qui spawn dans la Auxiliary Station pendant Welcome to Nyx, sans savoir lequel donne le bon code
- Viseur du BOOMTUBE désaligné en ADS quand tu es allongé
- Joueurs bloqués dans la file d'attente hangar après une tentative de décollage, portes qui ne s'ouvrent pas
- Certaines locations et balises QT inaccessibles en route ou en QT
- Statut Destroyed ou Unknown affiché à tort sur un vaisseau récupéré à l'ASOP
- Argo MOTH qui peut utiliser ses tourelles de salvage même quand leur alimentation est coupée
- Item Fabricator qui tremble et bouge erratique posé via tractor beam
- Stations de Jump Points dans Nyx et Pyro avec une mauvaise config armor shop, les mannequins apparaissent sans armure
- Option hangar perso en bas de la liste de destinations de l'ascenseur plutôt qu'en haut
- Loot boxes qui perdent leur prompt d'interaction si tu interagis deux fois trop vite
Pour la liste complète des issues connues et des workarounds, va voir la Knowledge Base RSI.