Rapport Mensuel de l'Univers Persistant — Mars 2026
Rapport Mensuel de l'Univers Persistant — Mars 2026
Bienvenue dans le rapport mensuel de mars. Comme à l'accoutumée, un travail colossal a été accompli dans l'ensemble des équipes de CIG au cours du mois. Cette édition couvre notamment la sortie d'Alpha 4.7 : Bienvenue dans le Rocher.
Contenu IA
Le mois dernier, l'équipe IA a effectué de nombreuses corrections tout en continuant à construire pour l'avenir. Avec la sortie d'Alpha 4.7, l'équipe s'est concentrée sur la résolution des problèmes prioritaires identifiés lors de la phase PTU.
En parallèle, un soutien a été apporté au contenu de mission à venir, avec l'intégration de comportements de joueurs et de PNJ adaptés aux nouveaux environnements.
L'équipe IA a ensuite poursuivi le développement de comportements pour de nouvelles initiatives dont l'annonce est attendue prochainement.
IA (Fonctionnalités & Technologie)
Pour Alpha 4.7, l'équipe IA Fonctionnalités & Technologie a résolu des problèmes causés par des inclusions survenant après une brèche, et s'est penchée sur les comportements des personnages en cas de réponse aux attaques.
Plusieurs corrections de crash ont été implémentées, et des mises à jour ont été apportées à la génération de liens de navigation pour connecter de nouveaux espaces et améliorer les déplacements des PNJ.
Du côté du développement, des travaux supplémentaires ont été réalisés sur l'apex valakkar. Cette créature sera désormais liée à un système de spawn thématique propre au biome, permettant une meilleure intégration dans le monde.
Le kopion utilise maintenant des "schémas de motivation" améliorés avec des comportements de meute, incluant des grognements et des mouvements de contournement en groupe, pour un sentiment de menace collective plus crédible.
Pour Star Paws, des améliorations ont été apportées à la facilité d'utilisation des paramètres de comportements de motivation. Par ailleurs, de nombreuses corrections de bugs ont été effectuées dans l'ensemble des systèmes IA.
Animation
Mars a vu l'équipe Animation travailler sur des ennemis de type serpent et ver, en créant de nouveaux comportements et animations adaptés à leurs spécificités morphologiques.
L'équipe Animation Faciale a commencé à traiter le contenu issu de la session de capture de performance de février. Ce travail alimentera de futurs personnages et contenus narratifs.
Art (Personnages)
L'équipe Art des Personnages a avancé sur des projets prévus pour Alpha 4.8, en parallèle d'assets déjà en jeu. L'équipe a également continué à travailler sur du contenu spécifique à la mission.
L'équipe Art Concept a passé le mois à explorer de nouvelles armures de combat lourdes.
Art (Vaisseaux)
Au Royaume-Uni, l'équipe Vaisseaux a progressé sur le Gatac Railen, en le préparant pour sa revue de greybox gate.
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Le Greycat UTV a terminé ses tests et est en attente de sa sortie dans l'Univers Persistant.
Équipe Vaisseaux : "L'équipe espère que les joueurs prendront autant de plaisir à utiliser ce petit véhicule qu'elle en a eu à le fabriquer."
Le MISC Hull B a eu sa revue combinée LOD0 et gate finale. Cela était dû à l'arrivée de plusieurs équipes sur le projet en même temps, ce qui a nécessité une consolidation des retours.
Le Drake Ironclad, l'Ironclad Assault et le Module de Commandement ont tous progressé dans leurs phases LOD0, avec des travaux en cours sur leurs intérieurs respectifs.
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Plusieurs développeurs sont revenus sur le RSI Galaxy après une courte pause consacrée à d'autres projets. Comme pour les autres vaisseaux de grande taille, le travail actuel est centré sur la conception modulaire et les systèmes intérieurs.
Cinq véhicules non annoncés ont également progressé tout au long de mars. Le premier a réussi avec succès ses revues de whitebox et de greybox. Le second approche de sa revue LOD0, avec les développeurs avançant sur l'intérieur tandis que d'autres équipes travaillent en parallèle sur certaines zones. Le quatrième vaisseau — mentionné dans le rapport du mois dernier — a eu sa revue de greybox gate après examen et corrections suite aux retours. Le dernier vaisseau non annoncé de l'équipe britannique progressait vers sa revue de whitebox. Il s'annonce comme l'un des vaisseaux les plus imposants jamais réalisés par le studio.
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En Amérique du Nord, l'équipe a poursuivi le travail sur le Drake Kraken. Ce vaisseau capital a réussi avec succès sa revue de greybox gate. En parallèle du soutien final pour la sortie de l'RSI Aurora Mk II, un véhicule non annoncé a continué sa progression.
Audio
Le mois dernier, l'équipe Audio a livré avec succès son travail pour Alpha 4.7. Cela comprenait la production de nombreux effets sonores et ambiances pour les nouvelles zones de Nyx, les nouvelles créatures et les nouvelles fonctionnalités de gameplay.
Équipe Audio : "L'équipe est fière de son travail sur le sound design du craquement des roches et des expériences ambiantes plus immersives désormais disponibles dans le jeu."
L'équipe a également fourni aux nouveaux ennemis Claw Salamander un langage unique, renforçant leur sentiment de menace et de personnalité dans l'univers.
Certains membres de l'équipe Audio Véhicules ont participé à une émission Star Citizen Live avec Jared pour discuter de la qualité croissante du son des vaisseaux dans le jeu.
Communauté
L'équipe Communauté a lancé mars en publiant le Rapport Mensuel de février et en posant les bases d'un mois riche en événements, notamment avec les concours Love Story et Earned Fortune.
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L'équipe a ensuite soutenu l'événement Stella Fortuna avec un fil de discussion dédié et un concours vidéo pour les pilotes de course les plus téméraires.
L'équipe Communauté a également accompagné la sortie d'Alpha 4.7 : Bienvenue dans le Rocher en publiant un Patch Watch, un fil de discussion communautaire, une FAQ sur les Opérations Breaker Stations, un Guide de Crafting, une session Q&R sur l'Aurora, ainsi qu'un Guide du Nouveau Joueur et un guide de retour pour les vétérans.
L'équipe a continué à planifier et à participer à des événements à travers le monde, notamment en publiant des informations sur les prochains Bar Citizen et en soutenant la présence de CIG à l'expo LVL UP à Las Vegas.
"L'équipe se réjouit de retrouver tant de joueurs en face à face à Vegas !"
Enfin, l'équipe a continué ses tâches habituelles : publication de This Week in Star Citizen, mises à jour bihebdomadaires de la Roadmap et des Roadmap Roundups.
Gameplay Principal
L'équipe Gameplay Principal a consacré une partie de mars à faire progresser le système de hacking, en peaufinant les éléments existants, en améliorant les retours visuels et en corrigeant les bugs identifiés lors des phases de test.
Diverses améliorations ont été apportées à la gestion des armes, comme le retour automatique à l'arme précédemment tenue après avoir utilisé un objet de soin ou un outil.
Un travail important a été réalisé sur le Crafting, qui a fait ses débuts dans Alpha 4.7. Les tâches de mars comprenaient l'implémentation de la compatibilité entre les blueprints et les composants, ainsi que l'optimisation des performances du système.
Un système de pagination a été mis en place pour la machine de fabrication à la place du défilement infini, pour de meilleures performances.
Pour l'Ingénierie, l'équipe a ajouté des en-têtes rétractables au MFD de diagnostics, des avertissements spécifiques sur les composants endommagés et des corrections diverses sur les systèmes de gestion des vaisseaux.
Des mises à jour ont été apportées à la mécanique de ravitaillement en carburant, avec notamment des modifications au flux d'amarrage et diverses améliorations de la fiabilité du système.
La progression du Module de Commandement de Drake s'est poursuivie, avec l'équipe intégrant le Réseau de Ressources dans le cadre de ce nouveau type de vaisseau.
Le système de Transport est désormais en grande partie fonctionnellement complet et entre dans une phase d'itération avec l'équipe Design.
Du côté du système de missions, l'équipe a corrigé divers problèmes causant des erreurs d'attribution de récompenses et a amélioré la lisibilité des objectifs de mission.
La refonte de l'inventaire s'est également poursuivie, avec la finalisation des derniers éléments et la correction d'un maximum de bugs avant le lancement.
Le service de hangar pour vaisseaux a franchi sa première porte jouable, accueillie favorablement. L'équipe travaille maintenant sur les itérations suivantes.
Enfin, l'équipe Gameplay Principal se prépare à passer aux fonctionnalités sociales.
Contenu des Créatures
Mars a vu la formation d'une nouvelle équipe, Creature Content, dédiée au développement continu de "Star Paws" et des créatures de l'univers en général.
Alpha 4.7 a introduit quelques premiers résultats de ces améliorations du pipeline technique, avec des variantes des créatures existantes intégrant de nouveaux comportements et visuels.
En mars, des travaux de design supplémentaires ont été effectués sur des créatures à venir, tout en planifiant les prochaines étapes de développement.
Économie
Mars a vu l'équipe Économie passer aux fonctionnalités prévues pour Alpha 4.8, qui apportera de nouveaux systèmes de fabrication d'objets, des contenus économiques supplémentaires et des ajustements de l'équilibre général.
Équipe Économie : "Il est important de noter que l'implémentation actuelle du crafting dans Alpha 4.7 est transitoire. Par exemple, certaines recettes seront rééquilibrées et les prix des boutiques pour les objets fabriqués évolueront au fil du temps pour mieux refléter le coût de fabrication."
L'Opération Breaker Stations illustre bien cette transition. Si elle offre actuellement une boucle de jeu intéressante, son intégration économique complète sera finalisée dans les versions à venir.
À mesure que l'économie se stabilise, les prix en boutique pour les objets fabriqués commenceront à refléter la qualité des matériaux utilisés et l'effort de fabrication requis.
Développement de l'Intelligence de Jeu
En mars 2026, l'équipe Développement de l'Intelligence de Jeu s'est principalement concentrée sur la conception et la planification continues de nouvelles fonctionnalités d'IA et de systèmes de comportement.
L'équipe a également commencé à travailler sur un nouvel outil destiné à faciliter le développement du nouveau contenu de mission.
Level Design (UK & DE)
Si mars a vu les équipes de Level Design progresser sur une variété d'emplacements, l'accent principal était mis sur le soutien à la sortie d'Alpha 4.7 et la correction de bugs liés aux nouveaux contenus de Nyx.
Par ailleurs, l'équipe a travaillé sur plusieurs livrables futurs, notamment les Tactical Strike Groups et d'autres emplacements à venir.
Enfin, les développeurs ont corrigé certains bugs historiques dans Stanton et Pyro tout en soutenant de nouvelles initiatives techniques.
Mission Design
L'équipe Mission Design a finalisé le second pack de missions Nyx, qui élargit le contenu disponible pour les joueurs dans ce système.
L'équipe a également remis en place le système de courrier, actuellement disponible dans Stanton et Pyro, avec des améliorations de la logique de suivi et de récompense.
Les Tactical Strike Groups ont continué à être peaufinés, en parallèle des missions de ravitaillement en carburant et de défense de position.
Suite aux récents changements sur l'armure des vaisseaux, l'équipe a lancé un rééquilibrage majeur des missions basées sur les vaisseaux.
Enfin, l'équipe approche du premier état jouable des nouvelles missions Battaglia, qui incluent de nouveaux objectifs et mécaniques de combat.
Narrative
En mars, l'équipe Narrative a continué à travailler sur une multitude d'opérations de gameplay et de missions à venir, en fournissant des dialogues, des briefings et des textes d'ambiance.
L'équipe s'est également préparée pour sa prochaine session de capture en avril, qui verra le script de mission narrative enregistré avec les acteurs.
L'équipe Narrative a également entamé la planification d'une refonte éventuelle des descriptions d'objets actuelles, pour les adapter aux nouvelles réalités du jeu et aux évolutions de l'univers.
Enfin, Narrative a continué à collaborer avec l'équipe Starchitect pour développer la manière dont le système de missions interagira avec les outils de construction de joueurs.
Technologie En Ligne
En mars 2026, l'équipe Réseau s'est fortement concentrée sur l'avancement des fondations du Server Meshing. Un travail central a porté sur l'amélioration de la stabilité et des performances de la couche de communication entre serveurs.
Du côté de la stabilité, plusieurs crashs et problèmes de thread-safety dans le système de gestion des serveurs ont été corrigés.
Enfin, l'équipe a continué les corrections de bugs habituelles et la maintenance, et a progressé sur une documentation technique pour les nouvelles fonctionnalités.
Pour l'équipe Live Tools, la phase d'entretiens utilisateurs de Bootstrap touche à sa fin, avec les développeurs intégrant les retours dans les prochaines itérations.
Panic Switch, l'outil de rapport d'erreurs, a reçu plusieurs corrections de bugs et une documentation améliorée pour les équipes internes.
Hex, le tableau de bord du jeu, a poursuivi sa modernisation 4.0, avec plusieurs nouvelles pages et fonctionnalités prêtes à être déployées.
L'équipe Online Services a consacré du temps en mars à soutenir et améliorer le Système de Missions, qui alimente les contenus jouables.
En parallèle des corrections de bugs, l'équipe a réalisé des progrès significatifs sur une solution à long terme : le déplacement de la logique de mission vers une architecture plus robuste et évolutive.
Online Services a continué à faire progresser la fonctionnalité item-imprint, le système sous-jacent qui permettra aux objets fabriqués d'être tracés et liés à leur créateur.
L'équipe a également travaillé sur la création d'inventaire différée, une amélioration en coulisses qui rend le jeu plus performant en ne créant les inventaires que lorsque cela est nécessaire.
R&D
En mars, les travaux de brouillard au sol se sont poursuivis. Une version de test a été remise à l'équipe Tech Art pour des prototypes, avec des résultats prometteurs.
La sortie du compilateur basé sur DXC/Clang est désormais correctement analysée pour la génération de rapports d'erreurs. Une méthode de compilation de type "least recently used" a également été implémentée pour améliorer les temps de compilation.
Tech Art / Animation
Au cours du mois écoulé, l'équipe Animation Technique a progressé sur les personnages, les créatures, les interactables et les systèmes de simulation de vêtements.
Du côté des personnages, les exports de têtes pour deux nouveaux personnages PNJ nommés ont progressé à travers le pipeline DNA/RigLogic.
Les développeurs ont réduit la charge mémoire RigLogic par personnage, ce qui améliore directement la densité et les performances des PNJ dans les grandes zones peuplées.
Sur les armures et armes, l'ensemble d'animations Super Heavy Combat Armor est transféré depuis SQ42 vers le PU, avec les adaptations nécessaires.
Pour les interactables, l'équipe implémente l'animation de la torche enflammée tenue en main, et affine les transitions joueur/véhicule pour une expérience plus fluide.
StarCloth, le système de simulation de tissu physique de CIG, a bénéficié d'améliorations substantielles, notamment en ce qui concerne les pilotes de simulation et la stabilité générale du système.
Les travaux de pipeline en cours comprennent une correction du rétargétage masculin vers féminin, une correction d'un bug d'outil de personnage, et diverses améliorations du flux de travail général de l'équipe.
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Pour Alpha 4.7, l'équipe VFX s'est concentrée sur la finalisation des emplacements de la Station QV Breaker de Nyx, notamment la salle laser et les environnements environnants.
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Enfin, le Greycat UTV et le MISC Hull B ont reçu leur passe VFX et les corrections de bugs associées.